Test: RADEON 9700 schlägt GeForce4

8-Layer-Multitexturing

Frühere Grafikprozessoren wie der GeForce2 benutzen zwei oder drei parallele Textur-Pipelines, um zwei oder drei Texturen in einem Arbeitsschritt zu verarbeiten. Dies schränkt das Multitexturing per Hardware auf die Anzahl der Pipelines ein. Wenn zum Beispiel mehr als drei Texturen verwendet werden, benutzen herkömmliche Grafikchips das Multi-Pass-Rendering. Das bedeutet: Das zu texturierende Objekt muss mehrere Durchläufe durch die Texturpipelines absolvieren.

Beim Kyro-II-Grafikchip mit 8-Layer-Multitexturing ist das anders: Das Prinzip des Kyro II basiert auf dem Tile-Based-Rendering. Zusammen mit dem 8-Layer-Multitexturing kann der Chip jeden Bildbereich, der ein Multitextur-Polygon enthält, im On-Chip-Speicher mit nur einer Pixelpipeline zum Multitextur-Bild verarbeiten. Dabei durchlaufen Teilbereiche des zu rendernden Bildes so lange eine interne Schleifenfunktion (maximal 8), bis alle benötigten Textur-Layer aufgetragen sind. Separate Textureinheiten für weitere Textur-Layer sind nicht erforderlich.

Das 8-Layer-Multitexturing-Verfahren entlastet gegenüber dem Multi-Pass-Rendering den Datenfluss zum externen Grafikspeicher und zur CPU. Denn der Kyro II schickt seine Polygondaten nur einmal zur Verarbeitung an den Grafikspeicher und den Systemprozessor. Ältere Grafikchips von NVIDIA, ATI oder 3dfx benötigen für diese Funktion mehrere Durchläufe über den Bildspeicher und die CPU. Dies reduziert insbesondere die effektive Füllrate der Chips.